互联网视角下游戏品牌运营策略研究 ——以 CD PROJEKT为例
摘要
目的:波兰电子游戏厂商CD PROJEKT以粉丝营销为手段,新颖的技术、过往产品积累的用户口碑、游戏
大厂向老牌厂商转型期间的经验积累,使得虚拟娱乐产品的展现形式变得更加多样化,并不断拉高消费群体对品牌
产品的期待属性。过程:以CD PROJEKT品牌转型过程、粉丝积累过程,以旗下产品《赛博朋克2077》营销手段
及运营过程为例,研究粉丝营销为虚拟娱乐产品的发售带来的优势与不足,以及在《赛博朋克2077》发售开局不利
的环境下是如何以运营手段挽回品牌口碑的。结论:CD PROJEKT过往产品的成功让其过度预估自身体量,导致在
《赛博朋克2077》的宣发环节投入大量财力与物力,后因产品自身不足导致粉丝期待落空,没能完成由新锐厂商至游
戏大厂再到老牌厂商的品牌转型之路。
大厂向老牌厂商转型期间的经验积累,使得虚拟娱乐产品的展现形式变得更加多样化,并不断拉高消费群体对品牌
产品的期待属性。过程:以CD PROJEKT品牌转型过程、粉丝积累过程,以旗下产品《赛博朋克2077》营销手段
及运营过程为例,研究粉丝营销为虚拟娱乐产品的发售带来的优势与不足,以及在《赛博朋克2077》发售开局不利
的环境下是如何以运营手段挽回品牌口碑的。结论:CD PROJEKT过往产品的成功让其过度预估自身体量,导致在
《赛博朋克2077》的宣发环节投入大量财力与物力,后因产品自身不足导致粉丝期待落空,没能完成由新锐厂商至游
戏大厂再到老牌厂商的品牌转型之路。
关键词
品牌转型;电子游戏;虚拟娱乐
全文:
PDF参考
[1]龚艳萍 & 苏中跃.(2016).社交网络环境下品牌
粉丝营销策略分析.商业经济研究(22),50-52.
[2]赵礼寿 & 马丽娜.(2023).粉丝营销视角下网络
文学海外传播策略研究——以《诡秘之主》为例.吉林师
范大学学报(人文社会科学版)(01),105-110.
[2]严训.(2023).游戏衍生动画与电子游戏的差
异化设计研究——以“赛博朋克边缘行者”为例.陶瓷
(07),28-30+49.
[3]李 琦 玮, 柳 睿 明, 王 冠 杰, 杨 弘 历 & 孙 晓
青.(2023).目的论视角下动作角色类游戏本地化翻译研
究——以《赛博朋克2077》为例.海外英语(01),33-35.
Refbacks
- 当前没有refback。